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VIRTUARLES : Programme Formation 2018-06-14T11:21:39+00:00

PROGRAMME (1050h):

La formation se décline en plusieurs modules d’enseignements selon un déroulé pédagogique permettant d’associer des temps de formation théorique et des travaux pratique en groupe de travail dirigé par un tuteur.
Les modules de formation sont présentés sous forme de tableau où sont indiqués les objectifs du module et le contenu du module ainsi que sa durée.

PUBLIC

des demandeurs d’emplois en zone QPV (Quartiers Prioritaires de la Ville) dans des secteurs d’activités de Niche spécifique, à forte demande d’employabilité, répondant aux attentes des employeurs et des sociétés travaillant et évoluant dans deux secteurs d’activité que sont l’Animation 3D dans des Sociétés de Production, dans le domaine du Cinéma d’animation 3D et des Sociétés développant des applications en 3D Temps Réel et en Réalité Virtuelle.

La formation favorise l’insertion socio-professionnelle des jeunes ou adultes éloignés de l’emploi, avec une priorité pour ceux issus des quartiers prioritaires et demandeurs d’emplois. Les publics seront identifiés au terme des actions de recrutement menées avec Pôle Emploi et AGEFOS PME pour la concrétisation d’un projet professionnel orienté vers les métiers du numérique avec une insertion professionnelle rapide.

OBJECTIFS

VIRTUARLES s’inscrit dans le plan de développement de la filière numérique du Pays d’Arles ayant pour volonté de coller aux missions du territoire et de renverser le positionnement économique de celui-ci.

Les apprenants seront capables d’appréhender et de gérer l’acquisition de savoirs dans le domaine innovant d’applications 3D Temps Réels par le biais de compétences : Développements de Codes, Dessins Académiques et Conceptuels, Connaissance et Maîtrise des logiciels 3DSMAX et UNITY3D.

1. DESSIN ACADÉMIQUE ET SCULPTURE :

OBJECTIFS :

– Acquisition du vocabulaire et des techniques de base, de la composition 2D et 3D.
– Apprendre à suivre un cahier des charges, à respecter une identité visuelle.
– Acquisitions de la technique de construction des axonométries.
– Prendre conscience des notions de plein, de vide, de profondeur dans l’espace 3D.
– Savoir exploiter une source image, analyser une composition et décliner de multiples variations.

CONTENUS :

– Observations sur projections d’exemples de mise en page et de compositions choisies. (revues, catalogues, pub, affiches…) prise de notes, croquis, esquisses (proportions, formats, justifications, marges, masses blocs lignes de forces, valeurs et contrastes…).
– TD de composition de planches tendances, pré maquette et réalisation de visuels à base de découpages collages (couleurs matières).

MÉTHODES ET SUPPORTS PÉDAGOGIQUES :

– Exposés théoriques, exercices d’application, échanges de pratiques.
– Travail en équipe. Projections de vidéos sur l’histoire de l’art.

ÉVALUATION :

– Etude de cas et Travaux Pratiques.

2. DÉVELOPPEMENT C++, C#, C SHARP :

OBJECTIFS :

– Acquisition du langage et des techniques de développement : C++, C#.
– Apprendre à suivre un cahier des charges, à respecter des contraintes de développement.
– Acquisitions de la technique du code.
– Prendre conscience des notions du langage et des applications qui peuvent être développées grâce à ces langages.
– Savoir exploiter une source de code, analyser et décliner de multiples variations.

CONTENUS :

– Observations sur projections d’exemples et de compositions choisies.
– Mise en pratique du langage C dans la réalisation de plusieurs applications.
– TD de développement de petites applications dans différents langages.

MÉTHODES ET SUPPORTS PÉDAGOGIQUES :

– Exposés théoriques, exercices d’application, échanges de pratiques.
– Développement de projet en C++ et C#

ÉVALUATION :

– Etude de cas et Travaux Pratiques

3. MODÉLISATION POLYGONALE 3D SUR 3DSMAX : APPRENTISSAGE DU LOGICIEL ET DES OUTILS DE MODÉLISATION :

OBJECTIFS :

– Être en mesure de réaliser des objets simple et complexe en modélisation 3D.
– Acquisition de différentes techniques de modélisation 3D. Edit Spline, Edit Poly
– Comprendre les logiques de la modélisation polygonale.

CONTENUS :

– TD et TP de modélisations, exercices divers et variés sur les méthodes de modélisations sur 3DSMAX
– Assimiler des techniques de modélisation.

MÉTHODES ET SUPPORTS PÉDAGOGIQUES :

– Test d’entrée pour constitution d’un groupe de niveau homogène.
– Exercices d’application, échanges de pratiques.

ÉVALUATION :

– Etude de cas et Travaux Pratiques
– Tests de fin de formation.

1. MODÉLISATION POLYGONALE 3D SUR 3DSMAX : MODÉLISATION COMPLEXE ET ORGANIQUE EN EDIT POLY ET DU RIGGING / SKINNING :

OBJECTIFS :

– Être en mesure de modéliser un personnage 3D des pieds en tête.
– Être en mesure de déplier les UVW Map dans le but de créer des matériaux PBR
– Comprendre et retranscrire un Rigging dans un personnage 3D sur des bases d’anatomie.
– Être en mesure de créer et de paramétrer des Skinning dans le but d’animer des personnages 3D
– Acquisition de différentes techniques d’exportations pour la 3D Temps Réel

CONTENUS :

– TD et TP de modélisations, exercices divers et variés sur les méthodes de modélisations sur 3DSMAX
– Assimiler des techniques de modélisation.
– Assimiler des techniques de dépliage d’UVW Map.
– Assimiler la création de textures sur des logiciels PAO dans le but de créer des Map PBR.
– Assimiler des techniques de Rig et de Skin dans le but de créer ensuite des animations 3D.

METHODES ET SUPPORTS PEDAGOGIQUES :

– Test d’entrée pour constitution d’un groupe de niveau homogène.
– Exercices d’application, échanges de pratiques.

EVALUATION :

– Etude de cas et Travaux Pratiques
– Tests de fin de formation (ce test comprend une évaluation : de la maîtrise de modélisation, des connaissances techniques, de l’expression graphique et visuelle).

2. ANGLAIS TECHNIQUE :

OBJECTIFS :

– Être en mesure de faire face aux différentes situations de communication en langue Anglaise dans sa vie professionnelle.
– Acquisition du vocabulaire technique de base en anglais.
– Comprendre et transcrire des documents ou dossiers professionnels anglophones.

CONTENUS :

– Se présenter dans un contexte professionnel.
– Décrire des techniques de réalité virtuelle.
– Donner des renseignements, des explications.
– Communiquer par téléphone.
– Ecrire un compte-rendu : Rédiger des lettres, e-mails ou fax.

METHODES ET SUPPORTS PEDAGOGIQUES :

– Test d’entrée pour constitution d’un groupe de niveau homogène (ce test comprend une évaluation : de la compréhension orale et écrite, des connaissances grammaticales, de l’expression écrite.
– Analyse des besoins en langues pour l’élaboration plus spécifique du plan de formation.
– Exposés théoriques, exercices d’application, échanges de pratiques.

EVALUATION :

– Etude de cas et QCM
– Tests de fin de formation.
– Certification Bright Language

3. ANIMATION 2D/3D :

OBJECTIFS :

– Être en mesure de réaliser des animations traditionnelles 2D au dessin.
– Acquisition de différentes techniques d’animation 2D / 3D.
– Capacité à l’Acting.
– Comprendre et retranscrire une animation sur un logiciel 3D, grâce à l’animation Keyframing.
– Être en mesure de paramétrer des courbes d’animations dans un logiciel 3D.

CONTENUS :

– TD et TP d’Animations 2D Traditionnelles puis 3D via un logiciel 3D.
– Assimiler des techniques d’Animations.

METHODES ET SUPPORTS PEDAGOGIQUES :

– Test d’entrée pour constitution d’un groupe de niveau homogène.
– Exercices d’application, échanges de pratiques.

EVALUATION :

– Etude de cas et Travaux Pratiques.
– Tests de fin de formation (ce test comprend une évaluation : de la maîtrise d’Animation, des connaissances techniques, de l’expression graphique et visuelle).

4. INTÉGRATION ET DÉVELOPPEMENTS SUR UNITY3D :

OBJECTIFS :

– Être en mesure d’intégrer des contenus 3D animé et texturé sur Unity3D.
– Acquisition des outils de Script nécessaire pour développer des animations de contenus dans Unity3D.
– Acquisition des techniques nécessaire à la création de matériaux PBR sur Unity3D.
– Comprendre l’interface du logiciel Unity3D.
– Être en mesure de paramétrer la globalité d’un projet Unity3D, de la création à l’exportation d’une application Temps réel.

CONTENUS :

– TD et TP de développements C# spécifique au logiciel Unity3D.
– Assimiler des techniques d’Animations de contenus, mais aussi de gestions de données, de Scripting et de tout ce qui est nécessaire dans le logiciel pour avoir un niveau autonome sur le logiciel.

METHODES ET SUPPORTS PEDAGOGIQUES :

– Test d’entrée pour constitution d’un groupe de niveau homogène.
– Exercices d’application, échanges de pratiques.

EVALUATION :

– Etude de cas et Travaux Pratiques
– Tests de fin de formation (ce test comprend une évaluation : de la maîtrise du C#, des connaissances techniques propre à Unity3D, de l’expression graphique et visuelle et de la gestion des Scripts et des données).
– Certification « Unity Certified Developer »

IMMERSION EN ENTREPRISE :

Dans le cadre du programme proposé, la période d’immersion en entreprise est conçue comme un outil au service du projet professionnel de chaque stagiaire. Ceci conduit à concevoir cette période en entreprise comme :
– l’occasion d’une mise en pratique des apports (théoriques et pratiques) de la formation et d’une montée en compétences professionnelles et opérationnelles,
– une période d’évaluation préalable dans le cadre d’un recrutement éventuel si l’opportunité s’en présente.
Dans le cadre de la recherche de cette période en entreprise, il sera donc exigé des stagiaires l’obligation de mettre en oeuvre tous les moyens et efforts nécessaires pour trouver un stage en entreprise qui soit le plus formateur possible.
C’est pour cela que le module « techniques de recherche d’emploi » sera programmé en cours de formation pour faciliter la recherche de stage et d’emploi.

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